El juego del calamar o el Fortnite: cuál es más peligroso para los chicos

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Una muñeca que asusta a niños y adultos canta una canción perturbadora, con una voz infantil, propia de película de terror: “Jugaremos, muévete, luz verde”.

El viejo divertimento surcoreano -que encuentra variantes similares en distintos países del mundo- encuentra un giro estremecedor en la serie El juego del calamar: quien no logra quedarse inmóvil o no llega a la meta antes de los cinco minutos, como indica la consigna, muere.

La serie se consagró como la más vista en la historia de Netflix y, aunque no está recomendada para menores de 16 años, entre su público hay muchos chicos y preadolescentes. Generalmente, la ven sin la autorización o conocimiento de sus padres.

“¿Lo que jugábamos de niños?”, pregunta uno de los protagonistas antes de arrancar. La frase sale de la pantalla: ¿lo que hoy juegan los niños?

En los shoppings Abasto y Alto Avellaneda instalaron la muñeca con fines publicitarios y “lúdicos” para chicos (que corrían a su alrededor). El Defensor de Avellaneda escribió una carta de queja.

Instalación de la muñeca de “El juego del calamar” en centros comerciales, como atracción infantil y propuesta publicitaria: el foco de la polémica.

“En esta serie un juego inocente se termina convirtiendo en una escena de asesinatos masivos“, afirmó. Finalmente, la atracción fue retirada.

El debate en torno a ciertos consumos de los chicos no es nuevo: primero eran los dibujitos y películas de acción, luego fueron los videojuegos, como el Fortnite.

¿Hubo un salto de calidad en cuanto a la violencia? ¿Podrían las muñecas desatar comportamientos indeseados? Clarín habló con especialistas.

¿Todos los juegos el juego?

Diana Sahovaler de Litvinoff se recibió como psicoanalista y forma parte de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Autora de El sujeto escondido en la realidad virtual, detalla que hay distintos tipos de juegos: no todos pueden considerarse de igual manera.

“El juego del calamar está lejos de lo que podemos llamar juegos infantiles“, dice. Es parte de una fantasía y del mundo de los adultos: los niños, considera, no tienen la capacidad de entender su contenido, con aspectos marcados de destructividad.

Para la experta, tampoco los videojuegos admiten generalizaciones. “Hay videojuegos que facilitan la participación y la colaboración”, ejemplifica. Algunos ejercitan las funciones psicomotrices y la creatividad, tanto como los juegos “físicos”.

Escena de “El juego del calamar”, que muestra a los encargados de hacer que las reglas se cumplan.

La violencia no siempre se incorpora a los juegos de la misma forma. A veces tiene que ver con defenderse; en otras ocasiones, se trata de destruir al otro y se relaciona con el sadismo. En ciertos casos, incluso, ayuda a elaborar o entender este concepto.

¿Qué ocurre cuando hay imitación? “El chico siempre busca imitar, busca modelos de identificación, aprender, procesar la realidad interna y externa, mientras arma su identidad”, subraya Sahovaler de Litvinoff.

Reconoce que hay juegos disponibles que ofrecen “modelos de liderazgo negativo que los chicos pueden idealizar” y que, en ocasiones, además de su contenido manifiesto, tienen otros ocultos.

En su opinión, no faltan los juegos sádicos que invocan “placer en el sufrimiento”.

Pone el eje en el apoyo de los adultos, quienes deberían elegir a qué plataformas acceden los menores, cómo y cuándo.

Además destaca algo interesante: la violencia siempre ha estado presente en cuentos y películas infantiles, donde no falta la muerte, la aniquilación, la rivalidad. Lo importante es reconocer cuando, lejos de permitir una discusión en torno a la agresión, estos productos la incentivan.

Dos amigos de la infancia, enfrentados en un juego a muerte. Una de las tramas centrales de la serie más exitosa de Netflix.

Juegos violentos, de tipo virtual o físicos. Ante la consulta sobre qué puede ser potencialmente -aunque no necesariamente- más dañino, contesta: “El juego virtual es un ‘como si’. Hay una distancia. Llevarlo a cabo en la realidad tiene una dimensión distinta”.

Por último, sugiere que los juegos -como todo- son producto de la sociedad actual. Muchos giran en torno a la guerra y, no casualmente, se generan en sociedades (como la estadounidense) que hacen culto a las armas. “Otra parte de la sociedad milita por su restricción y esto también puede traducirse en los juegos”.

Veo, veo, ¿qué ves?

Joséfina Saiz Finzi es psicoanalista de APA y especialista en la crianza de niños pequeños y adolescentes. Hace una primera aclaración: “Aunque cunda el pánico, no hay que pensar en términos de causa y efecto, ni de lo que está bien versus lo que está mal”.

Otras frases que suma convencida son “nada es lineal” (porque siempre hay que partir de la complejidad del niño) y “hoy en día, todas las respuestas son provisorias”. Según la profesional, siempre deben primar las preguntas.

Por ejemplo: “¿Pueden los padres o tutores acompañar a los más jóvenes en el camino difícil del crecimiento, considerando que están inmersos en una realidad donde la ficción ocupa gran parte de la atención?”.

Dalgona candy, una golosina coreana de moda por “El juego del calamar”. No es la única influencia que la producción ejerce sobre el público de todas las edades.

Saiz Finzi cuenta que prohibir la participación en videojuegos como el Fortnite o aquellos derivados de El Juego del calamar solo exacerba la interpelación a “alcanzar aquello que está prohibido”.

Habla, en cambio, de límites, entendidos como cuidado y conversación permanente. “Hay que hablar más sobre vínculos saludables (que no suelen estar en el libre mercado) y fomentar una actitud crítica en los propios padres”, agrega.

En este sentido, refiere a no aislar a los chicos -que construyen su personalidad a través de la relación con los otros-, pero tampoco incitar actitudes como la validación a través fortaleza física.

Cada chico reacciona de manera diferente a cada juego. Y esto depende de su entorno, de su personalidad e incluso de si tiene alguna patología o riesgo previo. La contención, las situaciones evolutivas particulares y el accionar del grupo son elementos fundamentales.

“En el Fortnite hay un chat de voz. No es inusual cruzarse con gente medio ‘tóxica’, para decirlo de forma ligera”, asegura un jugador asiduo.

Otro asevera: “Ningún videojuego promueve por sí mismo la violencia. Jugar online se torna nocivo por la impunidad de estar detrás de un headset y en el anonimato“.

Para los dos, no se trata de las armas –”animadas y ficticias”–, ni de los objetivos, sino de situaciones que se generan por fuera del Fortnite y se replican en otros ámbitos.

Incluso puntualizan que no hay una sola manera de involucrarse en el juego y que puede ser una instancia de encuentro entre amigos.

Según la licenciada Saiz Finzi, los chicos dan pistas de cuando un juego les resulta angustiante (problemas para dormir, para comer o incluso temores mientras están jugando). El rol de los adultos –comparte con su colega– es permanecer atentos.

“El juego del calamar” y el enfrentamiento a todo o nada.

“El juego puede ser entendido como la elaboración de situaciones límites. Cuando no se convierte en un acto violento es saludable y propio de la edad. Es difícil saber dónde está el límite. Los juegos pueden habilitar situaciones perversas, pero también educativas y reflexivas”, continúa.

El eje, para la integrante de APA, es no banalizar el mal y seguir el sentido común, “el más maravilloso de todos”, para “vivir al compás de una época compleja, donde los valores están devaluados y aparece la violencia como síntoma de falta de vitalidad”, cierra.

Redes (anti)sociales

“Esta serie y los videojuegos constituyen un elemento más de lo que pasa con las nuevas generaciones, que se han criado en la era de las redes sociales y los dispositivos móviles. Desde ya, estos ejercen una influencia en la configuración de su personalidad”.

María Teresa Calabrese es, entre otras cosas, psiquiatra y psicoanalista, especializada neurociencia e investiga el impacto de las redes sociales en la subjetividad de niños y jóvenes.

“El efecto de las redes es peor que el de la televisión porque funciona a través de un sistema de algoritmos. Uno cree que es libre, pero está siendo constantemente inducido”, amplía la profesora de la Universidad de Buenos Aires (UBA), integrante de la Asociación Psicoanalítica Internacional (IPA) y de APA.

Simbología de la serie que es furor y, pese a ser apta para mayores de 16 años, los más chicos están consumiendo.

Para Calabrese, la exacerbación de la violencia que se percibe en las aulas y en los juegos en línea (solitarios o grupales) surge de la combinación de todos los meses de aislamiento que vivieron los chicos con la expansión de las redes sociales a distintos espacios de la vida.

No es extraño: cada tanto aparecen challenges a través de TikTok que se propagan rápidamente y llegan a poner en peligro la salud (sobre todo, de los más chicos). Estímulos y compulsiones constantes, de los cuales es difícil abstraerse.

Sobre todo, cuando la educación y el trabajo se mezclaron como nunca antes con el mundo virtual. “La mejor manera de ayudar a los niños es no estar nosotros mirando todo el tiempo la pantalla”, alerta Calabrese.

Sabe que es difícil. Ha tenido pacientes que les dejan el celular a los hijos para poder trabajar, en un mundo acelerado, donde las condiciones para el home office no suelen ser las ideales.

¿Sus recomendaciones? “Cuando existen consumos establecidos, hay que sentarse y hablar con los chicos. Esto no significa dar sermones, sino brindar un espacio de escucha y pesquisar las problemáticas, conflictos, confusiones”.

La psicoanalista nota que muchos pacientes niños y adolescentes volvieron a la presencialidad con miedos y sentimientos encontrados. Las redes sociales exacerbarían las expresiones de violencia, soledad, disminución de la autoestima, soledad y, en ciertos casos, depresión.

Afiche promocional de “El juego del calamar”.

La producción de Netflix refleja la desigualdad, la frustración y las exigencias de la realidad. 

“Si les preguntás a los chicos cuánto tiempo quieren pasar conectados, seguramente van a decir menos horas de las que pensaríamos. Tenemos que consensuar esto con ellos, llegar a acuerdos y, a partir de ahí, hacer un seguimiento”, concluye la experta.

Virtualidad real

Psicóloga y autora, con experiencia en maternidad, crianza y familia, Marisa Russomando entiende que muchos juegos y retos virtuales “despiertan ansiedad, adicción y altos niveles de competitividad”.

Respecto a El Juego del calamar, apunta que no es una serie para chicos. “Requiere la supervisión parental y, a nivel institucional, no hay que hacerse los distraídos, sino tomar estos emergentes”.

La tecnología, al alcance de la mano de los menores. La supervisión se hace difícil en un mundo donde prima la virtualidad.

Aunque considera que hay que cancelar los juegos derivados de la serie, propone crear grupos y trabajos prácticos en las escuelas, para perseguir una mirada crítica, articulada con las normas de convivencia de las aulas.

“Ya no solo hablamos del tiempo de exposición a las pantallas –que, sabemos, hace mal–, sino de la cantidad de información que reciben los chicos en lapsos muy breves. Esta, en las aplicaciones como Instagram, se evanece, desaparece, lo cual complica el control”, opina Russomando.

Siguiendo las recomendaciones de la Sociedad Pediátrica Argentina, opina que más de dos horas por día frente a las pantallas sería un exceso.

“Los nenes y nenas frente a las pantallas están solos, en cuanto a sus amigos y en cuanto a sus padres. Hay que apuntar al vínculo familiar, al diálogo y al tiempo para conocer qué necesitan… pero también para pasarla bien junto a ellos, que es lo que muchas veces les hace falta“, concluye.

MG

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